🚚 Livraison gratuite dans le monde entier sur toutes les commandes !Acheter maintenant
HomeBoutique

L'automate - Mathématiques 1.2 Numération de 0 à 100

Image du produit 1
Image du produit 2
Image du produit 3
Image du produit 4

L'automate - Mathématiques 1.2 Numération de 0 à 100

Collection : L'automate

Jeu individuel d’association destiné aux élèves du 1er cycle du primaire ciblant différentes habiletés de numération avec des nombres de 0 à 100. Le joueur doit assembler les fils dans la tête du robot pour programmer ses actions.

* Ce jeu nécessite le gabarit (vendu séparément).


Jeu individuel d’association destiné aux élèves du 1er cycle du primaire ciblant différentes habiletés de numération avec des nombres de 0 à 100. Le joueur doit assembler les fils dans la tête du robot pour programmer ses actions.

L’ensemble comprend 12 fiches de jeu dans lesquelles le joueur doit :

  • Représenter des nombres;
  • Décomposer des nombres;
  • Recomposer des nombres;
  • Trouver le nombre entre deux nombres;
  • Trouver le nombre qui vient avant ou après;
  • Trouver le nombre qui complète la suite logique;
  • Trouver le plus grand nombre.

Les réponses de chaque fiche se trouvent au verso de celle-ci, ce qui permet au joueur de se corriger de façon autonome. Un tableau de suivi reproductible permet également à l’intervenant de noter les fiches complétées par chaque joueur.

$18.19
L'automate - Mathématiques 1.2 Numération de 0 à 100
$18.19

Informations sur le produit

Livraison et retours

Description

Collection : L'automate

Jeu individuel d’association destiné aux élèves du 1er cycle du primaire ciblant différentes habiletés de numération avec des nombres de 0 à 100. Le joueur doit assembler les fils dans la tête du robot pour programmer ses actions.

* Ce jeu nécessite le gabarit (vendu séparément).


Jeu individuel d’association destiné aux élèves du 1er cycle du primaire ciblant différentes habiletés de numération avec des nombres de 0 à 100. Le joueur doit assembler les fils dans la tête du robot pour programmer ses actions.

L’ensemble comprend 12 fiches de jeu dans lesquelles le joueur doit :

  • Représenter des nombres;
  • Décomposer des nombres;
  • Recomposer des nombres;
  • Trouver le nombre entre deux nombres;
  • Trouver le nombre qui vient avant ou après;
  • Trouver le nombre qui complète la suite logique;
  • Trouver le plus grand nombre.

Les réponses de chaque fiche se trouvent au verso de celle-ci, ce qui permet au joueur de se corriger de façon autonome. Un tableau de suivi reproductible permet également à l’intervenant de noter les fiches complétées par chaque joueur.