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L'automate - Mathématiques 2.1 Numération de 0 à 100 000

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L'automate - Mathématiques 2.1 Numération de 0 à 100 000

Collection : L'automate

Jeu individuel d’association destiné aux élèves du 2e cycle du primaire ciblant le développement de la compréhension de concepts et de processus mathématiques en numération. Le joueur doit assembler les fils dans la tête du robot pour programmer ses actions.

* Ce jeu nécessite le gabarit (vendu séparément).


L’ensemble comprend 12 fiches de jeu dans lesquelles le joueur doit :

  • Décomposer des nombres;
  • Comparer des nombres;
  • Se représenter la position des nombres;
  • Comprendre la composition des nombres;
  • Réviser des termes et des notions en lien avec la numération;
  • Arrondir des nombres;
  • Résoudre des suites logiques (régularité);
  • Lire des nombres;
  • Comparer des nombres décimaux.

Les réponses de chaque fiche se trouvent au verso de celles-ci, ce qui permet au joueur de se corriger de façon autonome. Le jeu peut ainsi être utilisé de façon autonome, en ateliers, ou en contexte d’intervention, par exemple auprès d’élèves dyscalculiques. Un tableau de suivi reproductible permet également à l’intervenant de noter les fiches complétées par chaque joueur.

$18.19
L'automate - Mathématiques 2.1 Numération de 0 à 100 000
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Description

Collection : L'automate

Jeu individuel d’association destiné aux élèves du 2e cycle du primaire ciblant le développement de la compréhension de concepts et de processus mathématiques en numération. Le joueur doit assembler les fils dans la tête du robot pour programmer ses actions.

* Ce jeu nécessite le gabarit (vendu séparément).


L’ensemble comprend 12 fiches de jeu dans lesquelles le joueur doit :

  • Décomposer des nombres;
  • Comparer des nombres;
  • Se représenter la position des nombres;
  • Comprendre la composition des nombres;
  • Réviser des termes et des notions en lien avec la numération;
  • Arrondir des nombres;
  • Résoudre des suites logiques (régularité);
  • Lire des nombres;
  • Comparer des nombres décimaux.

Les réponses de chaque fiche se trouvent au verso de celles-ci, ce qui permet au joueur de se corriger de façon autonome. Le jeu peut ainsi être utilisé de façon autonome, en ateliers, ou en contexte d’intervention, par exemple auprès d’élèves dyscalculiques. Un tableau de suivi reproductible permet également à l’intervenant de noter les fiches complétées par chaque joueur.