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L'automate - Mathématiques 2.2 Opérations d'addition et de soustraction de 0 à 100 000

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L'automate - Mathématiques 2.2 Opérations d'addition et de soustraction de 0 à 100 000

Collection : L'automate

Jeu individuel d’association destiné aux élèves du 2e cycle du primaire ciblant le développement de stratégies d’addition et de soustraction avec des nombres inférieurs à 100 000. Le joueur doit assembler les fils dans la tête du robot pour programmer ses actions.

* Ce jeu nécessite le gabarit (vendu séparément).


L’ensemble comprend 12 fiches de jeu dans lesquelles le joueur doit :

  • Additionner avec le chiffre 9;
  • Additionner en utilisant les complémentaires de 10;
  • Additionner avec retenues;
  • Soustraire avec emprunts;
  • Soustraire avec le chiffre 9;
  • Soustraire avec emprunts avec des 0;
  • Trouver le terme manquant dans une équation.

Les réponses de chaque fiche se trouvent au verso de celles-ci, ce qui permet au joueur de se corriger de façon autonome. Le jeu peut ainsi être utilisé de façon autonome, en ateliers, ou en contexte d’intervention, par exemple auprès d’élèves dyscalculiques. Un tableau de suivi reproductible permet également à l’intervenant de noter les fiches complétées par chaque joueur.

$18.19
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Description

Collection : L'automate

Jeu individuel d’association destiné aux élèves du 2e cycle du primaire ciblant le développement de stratégies d’addition et de soustraction avec des nombres inférieurs à 100 000. Le joueur doit assembler les fils dans la tête du robot pour programmer ses actions.

* Ce jeu nécessite le gabarit (vendu séparément).


L’ensemble comprend 12 fiches de jeu dans lesquelles le joueur doit :

  • Additionner avec le chiffre 9;
  • Additionner en utilisant les complémentaires de 10;
  • Additionner avec retenues;
  • Soustraire avec emprunts;
  • Soustraire avec le chiffre 9;
  • Soustraire avec emprunts avec des 0;
  • Trouver le terme manquant dans une équation.

Les réponses de chaque fiche se trouvent au verso de celles-ci, ce qui permet au joueur de se corriger de façon autonome. Le jeu peut ainsi être utilisé de façon autonome, en ateliers, ou en contexte d’intervention, par exemple auprès d’élèves dyscalculiques. Un tableau de suivi reproductible permet également à l’intervenant de noter les fiches complétées par chaque joueur.

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